The Elder Scrolls 5: Skyrim
- Год выхода:2011 г.
- Жанр: RPG, Боевик/Action, Открытый мир, Приключения/Adventure
Холод пронизывает до костей, даже когда персонаж стоит у костра. Ветер гонит снежную крупу по каменистым склонам, а где-то вдалеке слышен протяжный вой - то ли волка, то ли ветра. Северная провинция Тамриэля, Скайрим, встречает путника суровой красотой и ощущением постоянной угрозы. Это не просто место действия, это живой организм со своей историей, которая отражается в каждом треснувшем камне, в каждой сосне, согнутой под тяжестью снега. И в центре всего этого - драконы, которые вернулись в мир, чтобы сжечь его дотла, но не они главные герои. Главный герой - тот, кого ведут по каменистому тракту на казнь в первой же сцене, и эта сцена задаёт тон всему путешествию: судьба здесь не выбирает, она вручает билет в один конец, но по дороге его можно переписать.
В основе повествования лежит конфликт, который древнее самого Скайрима. Империя, управляющая большей частью континента, пытается удержать контроль над мятежной провинцией, где норды не желают забывать свои старые обычаи и своего бога Талоса. Гражданская война - лишь ширма для куда более грандиозного события. Драконы, которых считали вымершими эпохи назад, начинают атаковать поселения, и только один смертный способен остановить их, поглощая их души. Этим смертным становится протагонист, которого пророчество называет Довакином - драконьим дитём. Однако сюжет не спешит раскрывать все карты: встречи с теми, кто стоит за возвращением крылатых ящеров, будут происходить постепенно, и сами мотивы древних существ могут оказаться не такими однозначными, как кажутся на первый взгляд. История здесь строится не вокруг одной цели, а вокруг множества пересекающихся линий, и от выбора игрока зависит, станет ли Скайрим единым или навеки расколотым.
Путешествие по провинции - это, по сути, бесконечное исследование. Карта огромна, и на ней почти нет пустых мест. Каждая пещера, каждый заброшенный форт или древний курган могут скрывать уникальный предмет, книгу с новым заклинанием или просто живописный вид, ради которого хочется остановиться и просто постоять минуту. Исследование здесь не награждается очками опыта напрямую, но оно даёт нечто большее - ощущение первооткрывателя. Ты никогда не знаешь, что ждёт за следующим поворотом горной тропы: то ли бандитский лагерь, то ли руины дварфов, кишащие механическими пауками, то ли одинокий фермер, просящий передать письмо его возлюбленной в соседнем городе. Темп игры определяется исключительно любопытством: можно часами бродить по предгорьям, собирая травы для зелий, а можно с головой уйти в главную сюжетную линию, и оба варианта будут одинаково увлекательны по-своему.
Геймплейные механики представляют собой классический для серии набор действий, но с некоторыми упрощениями, которые сделали игру доступнее для широкой аудитории. Боевая система работает в реальном времени и позволяет сочетать удары оружием, блоки щитом и использование магии обеими руками. Заклинания можно назначать на левую и правую руку отдельно, создавая собственные комбинации, например, замораживать врага огненным шаром, а затем добивать его двуручным топором. Скрытность тоже присутствует: ножи в спину сонных стражников дают множитель урона, а лук в состоянии прицеливания способен снять противника с большого расстояния, если учесть падение стрелы. Немаловажно, что крафт и улучшение снаряжения занимают заметное место: плавка руды, выделка кожи и зачарование вещей позволяют создавать предметы, которые по характеристикам могут превзойти любые найденные в мире артефакты, если вложить в это достаточно времени и ресурсов.
Система развития персонажа в The Elder Scrolls 5: Skyrim построена на практике навыков, а не на классических очках опыта. Каждое действие - бой, кража, убеждение, создание зелья - прокачивает соответствующий навык, и, достигнув определённого уровня, персонаж получает очко для выбора нового перка. Это означает, что персонаж становится тем, кем он чаще всего был в игре: если постоянно бегать в тяжёлых доспехах и бить двуручником, он превратится в непробиваемого берсерка; если же предпочитать тишину и длинные выстрелы - в неуловимого следопыта. Интересно, что уровень монстров и добычи часто привязан к уровню самого игрока, поэтому мир всегда сохраняет определённый баланс вызова, хотя некоторые встречи, например с драконами, изначально требуют подготовки и запаса лечебных зельев.
Отдельного внимания заслуживает так называемый «темп прохождения», который в этой игре абсолютно гибок. Можно взять квест в гильдии воров в Рифтене и забыть о нём на двадцать часов реального времени, занимаясь сбором грибов для алхимика в Винтерхолде. Основной сюжет не давит, не требует срочности, даже когда драконы сжигают деревни - они будут продолжать это делать, пока игрок не решит вмешаться. Это создаёт уникальное ощущение свободы, но и накладывает ответственность: иногда, вернувшись в город, можно обнаружить, что некоторые неигровые персонажи погибли в случайной стычке с драконом, и их квесты навсегда потеряны. Такие моменты делают мир живым и слегка непредсказуемым, где даже случайность может изменить ход всего путешествия.
Атмосфера Скайрима строится на контрастах: заснеженные равнины сменяются зелёными лесами на юге, а холодные подземелья - тёплыми залами загородных домов ярлов. Музыкальный ряд, созданный Джереми Соулом, играет не меньшую роль, чем визуал: он может быть эпичным в моменты битвы с драконом и почти медитативным, когда герой идёт по северному сиянию в ночи. В игре нет однозначного морального компаса, выбор часто остаётся за игроком, и даже «плохие» фракции, вроде Тёмного Братства, поданы с такой глубиной и внутренней логикой, что многие проходят их сюжет до конца просто из любопытства к их философии. С другой стороны, можно вообще игнорировать все гильдии и быть просто скитальцем, который помогает фермерам собирать урожай и читает старые свитки в библиотеках.
Эта игра - не про скорость и не про соревнование. Она про медленное погружение в мир, где каждый камень, кажется, хранит память о древних битвах, и где главное достижение - не убить дракона, а почувствовать себя частью этого холодного, сурового, но удивительно притягательного края. The Elder Scrolls 5: Skyrim - это шкатулка с множеством отделений, и каждый игрок открывает их в своём порядке. Кому-то понравится изучать быт нордов и их религию, кому-то - строить дом и жениться, а кому-то - просто наблюдать за сменой дня и ночи с вершины горы, где ветер поёт на свой лад. И в этом заключается её главная ценность, которая не меркнет даже спустя годы после релиза.
Издатель: Bethesda Softworks
Год выхода: 2011
Категория: RPG, Action
Тип издания: Полное издание
Язык интерфейса: Русский, Английский
Язык озвучки: Английский, Русский (в некоторых версиях)
Таблетка: Вшита