BLACK SOULS 2
- Год выхода:2025 г.
- Жанр: RPG, Аркады/Arcade, Хоррор/Horror
Мир этой игры устроен как слоеный пирог, где каждый новый слой не объясняет предыдущий, а только множит вопросы. На поверхности - мрачная сказка, в которой принцессы давно сгнили, а рыцари превратились в чудовищ. Но чем дальше уходит персонаж от стартовой точки, тем явственнее становится ощущение, что за этой историей стоит нечто куда более древнее и куда менее антропоморфное, чем просто злые колдуны или проклятые короли. Пространство здесь дышит тоской, но не той, что навевает сон, а той, что заставляет всматриваться в каждый пиксель фонового рисунка в поисках скрытого смысла или затаившейся опасности.
Историю не расскажут в кат-сценах. Ее придется собирать по обрывкам - из описаний предметов, из случайных реплик врагов перед боем, из расположения тел на локациях. Сюжет тут скорее похож на сломанный механизм, который игрок пытается починить своими действиями. В центре внимания оказывается не столько конкретный персонаж, сколько сама природа этого мира: почему он так жесток, почему смерть здесь не является концом и почему даже у самых отвратительных тварей есть своя печальная предыстория. Основной конфликт строится не вокруг добра и зла, а вокруг памяти и ее потери, вокруг стремления сохранить себя, когда все вокруг распадается на части. Выборы, которые предстоит сделать, редко будут однозначными, а их последствия проявятся не сразу, иногда в самом неожиданном месте.
Геймплейная механика, вокруг которой выстраивается все остальное, - это риск. Риск в каждом шаге, в каждом ударе, в каждом решении, стоит ли потратить последнюю крупицу здоровья на исследование темного угла. Игровой процесс базируется на внимательности и терпении. Вместо динамичных перестрелок или эффектных комбо здесь предлагается почти тактильная работа с дистанцией. Враг наносит страшные удары, но почти всегда оставляет микроскопическую лазейку для контратаки. Задача не в том, чтобы нажать как можно больше кнопок за секунду, а в том, чтобы запомнить паттерн движения каждой твари и найти ту единственную секунду для собственного выпада. Это похоже на танец с очень плохим партнером, который пытается вас убить.
Важнейший элемент - это управление состоянием персонажа. Шкала безумия здесь не просто декоративный элемент. Она влияет на то, что видит игрок на экране, какие диалоги становятся доступными и какие враги начинают появляться в уже, казалось бы, зачищенных локациях. Чем выше этот показатель, тем тоньше становится грань между реальностью игрового мира и тем, что лежит за его кулисами. В какой-то момент начинаешь сомневаться в собственных глазах: а был ли этот проход тут всегда, или он материализовался только сейчас, когда уровень безумия перевалил за определенную отметку? Это очень тонкий способ усложнить игру, не повышая просто цифры урона врагов, а меняя само восприятие пространства.
Мир огромен, но он не чувствует себя пустым. Каждая локация - от гниющих болот до библиотек, полных шепчущих книг, - выстроена с какой-то болезненной логикой. За каждым поворотом может оказаться как полезный предмет, так и ловушка, или же просто стена, которая становится проходом только при определенных условиях. Исследование здесь - это не хобби, а необходимость. Без заглядывания в каждый угол просто не найти достаточного количества ресурсов для развития. При этом карта не дает подсказок, где именно искать ключи или как открыть тот или иной проход. Запоминать расположение механизмов и возвращаться к ним после получения новых способностей - это отдельный вид удовольствия, смешанного с раздражением.
Боевая система строится на нескольких базовых действиях: удар, блок, уклонение и парирование. Но нюансы скрываются в деталях. У каждого оружия - своя анимация, своя длина шага при замахе и свой тайминг для успешного парирования. То, что работало с мечом, совершенно бесполезно с копьем. К этому добавляется магия, которая здесь ощущается не как волшебство, а как нарушение законов вселенной, за что приходится платить не только манной, но и кусочком собственной целостности. Развитие персонажа происходит через пожертвование найденных душ. Выбор, какую характеристику повысить, навсегда определяет стиль игры на десятки часов вперед, ведь перераспределить очки будет невозможно без серьезных игровых последствий.
Темп прохождения не поддается контролю со стороны игрока. Игра диктует свой ритм: иногда приходится по часу сидеть на одной локации, изучая поведение одного конкретного противника, а иногда удается пробежать через несколько зон, почти не встретив сопротивления. Это зависит не от уровня персонажа, а от того, насколько его текущая сборка соответствует слабостям монстров в этой области. Медленный, тягучий темп сменяется внезапными вспышками скорости только в редких промежутках между боями. Это не утомляет, но требует психологической готовности к монотонности в хорошем смысле этого слова - когда каждое действие отточено до автоматизма.
Пожалуй, самое сильное впечатление оставляет не сам процесс, а состояние после выключения игры. Когда образы пройденных подземелий не хотят исчезать из головы, а тихие, почти неслышные мелодии из саундтрека продолжают звучать в ушах. Это не история о герое, который спас мир. Это история о том, как мир сломал героя, и что он смог сделать с теми осколками, что остались. Эта игра для тех, кому важен сам путь, а не пункт назначения, кто готов терпеть поражения раз за разом, получая взамен не виртуальные очки, а чувство преодоления.
В этой мрачной аллегории на тему борьбы и разрушения каждый найдет что-то свое, даже если автор этого не планировал. Текстурные детали, характерные для инди-проектов, здесь работают не на реализм, а на создание того самого гнетущего настроения, которое не отпускает до самого финального титра. И когда последний враг повержен, а последняя тайна раскрыта (или не раскрыта, что бывает чаще), остается только одно желание: запустить все заново, чтобы проверить, нельзя ли было поступить иначе. И это, вероятно, главный признак того, что BLACK SOULS 2 выполнила свою задачу.
Игра не пытается понравиться. Она не идет на компромиссы и не объясняет свои правила подробно. Она просто существует - как темный лес, в который можно войти, но из которого нет гарантии, что выйдешь тем же человеком. Это произведение, которое уважает интеллект игрока настолько, чтобы не разжевывать очевидные вещи, и одновременно испытывает его терпение до самых крайних пределов. Проект, который ругают за неудобство, хвалят за глубину и перепроходят по нескольку раз, каждый раз находя новые детали в уже знакомых местах.
Издатель: Неизвестно
Год выхода: Неизвестно
Категория: Ролевая игра, экшен, данжен-кроулер
Тип издания: Полное издание
Язык интерфейса: Русский, английский
Язык озвучки: Отсутствует
Таблетка: Вшита